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Jun 03, 2023

Mechacular.

Titanfall 2 é um jogo de tiro em primeira pessoa a 60fps. No papel, isso pode não parecer particularmente especial. Afinal, é o elemento característico que define a experiência Call of Duty, o padrão que passou a dominar os jogos de tiro em primeira pessoa baseados em console de alto nível, a ponto de os desafiantes de 30fps terem que evoluir para igualá-lo. Caso em questão: Battlefield e Halo juntaram-se agora ao clube dos 60fps. Mas o que torna Titanfall 2 diferente, o que o torna especial, é que ele faz mais do que atingir 60fps - ele entrega-o de forma abrangente. É ótimo, mas o mais importante é que mesmo na ação multijogador mais intensa, é consistentemente brilhante de jogar.

O desempenho é importante para este jogo porque é um componente integral da sua sensação. A mecânica deste título é excepcional - começa com uma interface extremamente estreita entre jogador e jogo - e um compromisso com a menor latência possível. E a boa notícia é que esse elemento tão importante da experiência é praticamente idêntico no PlayStation 4 e no Xbox One.

A atenção da equipe aos detalhes em todas as plataformas vai além da configuração de renderização. A Respawn otimizou o movimento do jogo de acordo com o controlador que você está usando, em vez de implementar um sistema único para todos. O manejo da inércia e das zonas mortas é perfeito, independentemente do sistema em que você está jogando. Titanfall 2 processa implacavelmente suas informações com extrema precisão e, o que é crucial, fornece feedback excepcional. O corpo a corpo é um exemplo supremo - animação, física e áudio trabalhando juntos para produzir um resultado altamente satisfatório de uma morte audaciosa em close-up.

O último jogo do Respawn não é o jogo de tiro mais bonito do mercado, mas para o Respawn, os visuais bonitos não têm precedência sobre a sensação do jogo. Os reis da franquia, como Battlefield e Call of Duty, perderão frames para melhorar o visual ou para apoiar batalhas gigantescas de 64 jogadores, no caso do épico da DICE. Eles estão dispostos a comprometer a sensação do jogo para oferecer gráficos aprimorados, momentos decisivos exclusivos ou um conjunto de recursos de rede mais ambicioso. Mas Titanfall 2 não. A qualidade da ação, a consistência absoluta na sensação da experiência – isso a torna diferente, isso a torna especial.

O rácio de fotogramas sólido de Titanfall 2 oferece resultados semelhantes aos de Halo 5 da 343 - um jogo que introduziu uma série de verificações e equilíbrios técnicos para garantir uma atualização sustentada e consistente de 60Hz. E ao empregar um buffer de escala de resolução dinâmica, a Respawn Entertainment está na verdade usando uma técnica muito semelhante para garantir sua consistência. Quando olhamos para a beta, a Respawn aparentemente optou por um framebuffer sub-nativo fixo para as versões Xbox One e PS4, apoiado por uma impressionante solução de anti-aliasing temporal.

As primeiras impressões sugeriram que isto permaneceu no código de varejo, mas uma investigação mais aprofundada confirma que a contagem de pixels aumenta no jogo final de acordo com a carga da GPU. Para a maior parte da experiência, isso realmente acaba sendo positivo. Durante grande parte do jogo, o PS4 resolve em torno de 1000p e o Xbox One em torno de 810-828p. Obter métricas absolutamente precisas é difícil devido ao anti-aliasing de superamostragem temporal, o que torna muito difícil encontrar as arestas geométricas essenciais para a contagem de pixels.

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No entanto, a beta de Titanfall 2 caiu fortemente nos fotogramas em ambos os sistemas, então sim, a resolução cairá abaixo do padrão de framebuffer fixo da beta - vimos a PS4 cair para 720p nas cenas mais intensas, enquanto a Xbox One se sairá pior. Ainda temos que determinar até que ponto cai - a reconstrução temporal é realmente difícil de trabalhar, mas pode parecer má. Na verdade, gravámos arestas que variam de 480p para cima - no entanto, o pipeline pós-processamento de Titanfall 2 pode estar a funcionar com efeitos alfa de resolução mais baixa, reduzindo a contagem de pixels onde as transparências se cruzam com arestas geométricas.